うちのこや物語やゲームやその他諸々の覚え書き

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AOE

エリア・オブ・エフェクト 範囲効果
スペル・スキルなどのうち複数のマス目(あるいはすべてのマス)に効果を及ぼすもの

ATK

ミニオンのアタック(攻撃力)、またはアーティファクトのアタック(攻撃力)補正値を表す
戦闘の際、この数値の数だけ相手のHPを減らすことが出来る

ATK±○

ATKの値を○増減させる
○には数値が入る
ただし0より小さくはならない

HP

ピース、マスターのヒットポイント(耐久値)
MHPからダメージカウンターの数を引いた数であらわされる
カードが持つこの数値が0以下になった場合そのカードは破壊され戦場から取り除かれる

HP±○

HPの最大値(MHP)を○増減させる
同時に現在値も同量増減する
この効果が消えた場合、最大値と共に現在値も○増減する

MHP

ピース、マスターの最大ヒットポイント(耐久値)
通常、カードに表記されたHPの数値がそのままMHPとなる
回復を行いMHPを超えてしまった場合、MHPで切り捨てになる

MOVE

そのピースが持つ移動力、移動範囲を表すもの
単純な移動だけではなく、攻撃、反撃できる範囲も表す

2マス以上遠くへ移動できるピースが持つ移動範囲は通常地続きとなっており
他のピースによって遮られている場合、例え移動範囲上でもそれ以上移動することはできない
ただしそれらを無視して移動できるスキルも存在する

X

マスター(プレイヤー)が選ぶ任意の数
Xに好きな数を入れて良い

ZOC

ゾーン・オブ・コントロール 支配領域
あるカードの周囲(またはそれ以上の範囲)に入ったピース、またはそこで起こる効果に対し
そのピースに移動不可やステータスの変動、召喚禁止などの影響を与えるもの

アーティファクト

武具、装置、建物、障害物、呪文書など
ATK、HPを持つがMOVEを持たないものがほとんどとなっているため
自発的な移動や攻撃といったものを行えないものが多い
また移動自体(もちはこび)を行えないものもある

マスター、ミニオンに対し1:1で装備(防衛/運搬)することができる

装備したマスター、ミニオンのATKを補正、スキルを付加、ダメージを受けた際の肩代わりなどを行う武具
スキルを起動したり、ZOC(存在するだけで周囲に影響を与える)効果を持つ装置
敵の侵入を防ぐ障害物、建物
生け贄に捧げる(使用する)ことでスペルのような効果を発揮する呪文書
またはこれらの複合など

ただし装備できるのは自軍のマスター、ミニオンのみであり、敵軍からダメージを受けることで破壊される

アクティブスキル

アクディブスキル=起動型能力

カードタイプ

ミニオン/ヒューマンの前半(ミニオン)部分のようにかかれる、カードの種類をしめす分類
この分類によりカードの使用法が異なる
基本的にこのタイプが変更されることはない

カードタイプ一覧

回復

HPを増やす行為
ダメージカウンタを回復した数だけ取り除く
上限(MHP)を超えて回復することはない

キーワード能力

潜伏、魔術師といった登場回数の多いスキルを短縮表記したもの
テキスト欄に余裕が少ない場合、詳細内容が省略されることがある
キーワード能力一覧

起動

戦場に出ているカードの起動型能力に必要なコストを支払って効果をスタックにのせること

起動型能力

スキルのうちコストを払うなどして、プレイヤーの判断で使用する能力
コスト:効果 の形でかかれる
伏兵を除き自身のアクションフェイズ時にしか起動できない

コスト

カードを唱える、能力を起動するなどを行うための費用、行為、生け贄などのこと

テキストの中で:のまえに書かれる
(ex.�◆△海離�ードを生け贄に捧げる:任意のミニオンを破壊する
 この場合、【任意のマナを2支払う、生け贄に捧げる】がコストである)

多くはマナコストであるが
タップ、ダメージカウンターを置く、カードを破壊するなどデメリットの場合
まれにアンタップなどのメリットの場合もある

これは効果ではないため、相手の妨害や破壊、対象が選択できない状態になるなどによって不発になった場合もコストが帰ってくることはない

サブタイプ

ミニオン/スピリット の後半(スピリット)部分のようにかかれるカードの所属をしめす分類
フレーバーとしての役割の他、効果の対象として指定される場合もある

サブタイプ一覧

システムタイプ

ユニーク/ミニオン/スピリット の最前列(ユニーク)部分、カードタイプの前に書かれる
ゲームのシステムに関わるタイプ分類
通常省略される

ゲームシステム上で参照される
(ex.自軍の戦場、マナゾーン、スタック}に同名のユニーク/カードが二つ以上存在した場合、新しくだされたものの効果を無効にしてカードを破壊する)

システムタイプ・カードタイプ・サブタイプはそれぞれ独立している
何らかの効果でカードタイプやサブタイプが変化したとしても、システムタイプは維持される

システムタイプ一覧

召喚

ピースを戦場に出す行為

また特に
コストを支払い手札から唱えることを通常召喚
コストを支払わず手札から出す、墓地などその他の領域から戦場に出す行為を特殊召喚
マナゾーンから戦場に出すことをバースト召喚と呼ぶ

召喚酔い

召喚されたピースに対する行動制限
召喚されたピースはそのターン中には(次の自軍ターン開始時まで)移動、攻撃、起動型能力の使用ができない
ただし反撃は可能である

状況起因処理

システム上、自動的に起こる処理
スタックにはのらず直ちに処理される優先度の高い処理
状況起因処理中に誘発型能力はチェックされず優先権も行使できない
(ex MHP0のピースが召喚された場合、戦場に出た後、状況起因処理により破壊される)
(ex2 デッキの残数が1枚の時『カードを2枚引く、その後手札から2枚、任意の順でデッキの一番下に戻す』という効果の呪文を唱えた場合
    呪文の解決中ではあるが、デッキの残枚数が0でありカードを引けないため、ゲームに敗北する)

具体例

消滅

墓地ではなくゲーム外領域にいくこと
またこれは置換効果であり破壊として処理されない(破壊されたときなどの誘発能力が発動しない)

スキル

ピースが持つ能力
起動型能力(アクティブスキル)と誘発型能力(パッシブスキル)が存在する

スペル

呪文の詠唱
カードタイプの一つ
強力かつ様々な効果を持ち自身のメインフェイズにマスターが唱えることができる
(魔術師[キーワード能力]を持つピースならばアクションフェイズに唱えることもできる)

戦場

フィールド、場

マスター、ピースが置かれる5x5のマス目で表現される公開領域であり主戦場
マスごとにカードを設置し、同じマスにカードが二枚以上存在することはない(装備は除く)

ゲーム開始時にはマスターのみが置かれる

装備

アーティファクトをミニオンが持った状態
アーティファクトとミニオンのカードを重ねて表現される

装備はミニオン一体につきアーティファクト一つまでとなる

装備状態のミニオンが移動した場合、アーティファクトも同時に移動できる
また逆に装備状態からミニオンのみが移動(アーティファクトをその場に残す。装備の解除)することや
アーティファクトを投げる/受け渡し(アーティファクトのみを移動先に送る。アーティファクトを投げたミニオンは行動済み扱い(タップされる)になる)する
といったこともできる

装備状態のミニオンが戦闘を行った場合のATKは、ミニオンとアーティファクトのATKの合計値で表される
逆にダメージを受けた場合、受けたダメージをミニオンとアーティファクトそれぞれのHPに自由に割り振ることができる(ただしHPが0になった場合、それ以上割り振ることは出来ない)
HPが0になったときそのミニオン/アーティファクトは破壊される

ミニオンが破壊されアーティファクトが残った場合、アーティファクトはその場におかれる

ターン起因処理

いくつかのフェイズやステップごとに起こるスタックを使わない処理
マスター(プレイヤー)にコントロールされず即座に行われ、また処理を行わないことを選ぶことも出来ない

具体例

ダメージ

戦闘やスペルなどによりピースとマスターに与えられるもの
与えられたダメージ数だけダメージカウンターを置く
MHP(カードに表記されたHP)からダメージカウンターの数を引いた数が現在のHPである

HPが0以下になったピースは破壊され
マスターのHPが0以下になった場合、敗北する

デッキ

使用するカードからマスターとトークンを除いたもの
山札

展開

正規のコストを払うことにより場に出た伏兵を表にすること
ここで言う正規のコストとは表にするカードを通常召喚する際に必要なコストである

展開は優先権を持っていればメイン・アクションフェイズ中、いつでも行うことができる
ただし、伏兵時に得たダメージカウンター、タップ状態、ステータス変動などの情報はそのまま引き継がれる

トークン

システムタイプの一つ。代替え、またそのシステムタイプを持ったカード

このカードはデックに入れることはできす、なんらかのスキルやスペルの効果により
手札にはいったり戦場に召喚されることではじめて使用できる

カードと詳細が違う場合効果により指定されたカードタイプ、サブタイプ、能力が優先される

破壊された場合は墓地に行かず取り除かれる(消滅)

唱える

=プレイする
手札のカードのコストを払い効果をスタックにのせること
ピースの召喚、スペルの使用など

ユニーク

システムタイプの一つで唯一性をあらわす
これを持つカードは一般に強力なカードとなる

このシステムタイプを持つ同名のカードは自軍の公開領域に一枚しか存在できず使用できない(デッキに複数枚いれることはできる)
これは戦場の他、墓地、マナゾーン、スタックに同名のユニーク・カードが表側で存在した場合処理される

すでに同名のユニーク・ピースが召喚されていた場合、新たに召喚されたユニーク・ピースは召喚されず消滅する
同様に、すでに同名のユニーク・スペルが使用されていた場合、新たに唱えられたユニーク・スペルは効果を発揮せず消滅する

したがってすでに墓地にあるユニーク・カードを移動(再召喚、手札に戻す、消滅させるなど)させた場合や
戦場にあるユニーク・カードが消滅した場合、ユニーク・カードの再使用が可能となる


パッシブスキル

パッシブスキル=誘発型能力

ピース

駒
戦場で召喚、設置、操作できるカードの総称
HP、ATK、MOVEといったものをもち、移動や戦闘、スキルの使用が行える
『ミニオン』と『アーティファクト』に大別できる

伏兵

一定のコスト(1)で戦場にカードを裏向きでだすシステム
またはそのシステムにより召喚されたカード、そのカードにつくシステム、カードタイプ
召喚されたターンを除き、いつでも表になる(展開する)ことができる
その際発動可能なスキルがあった場合、同時に発動することができる

カードとしての詳細は■伏兵(カード)へ

プレイヤー

= マスター


マスター

プレイヤーの分身、チェスでいうキングをあらわすシステムタイプ、またはそのカードそのもの
このカードのHPが0になった場合(または何らかの手段により破壊、消滅した場合)ゲームに敗北する
複数のピースの召喚/スペルの使用ができ、全方位への移動力を持つが攻撃力を持たない

マナ

スペル、ピースをプレイするために必要なもの 魔力

赤緑青黒白の五色マナと無色マナが存在し
使用したいカードのコストに応じた種類、数を必要とする
また五色マナは無色として扱うこともできる

スタンバイフェイズ時、デッキの一番上からカードを一枚、裏側のままマナ領域に置く
または手札から任意のピースを一枚マナ領域に置く
どちらでも選ぶ事ができるが、マナ領域におけるカードの数は1ターンに一枚である
それらマナ領域に置かれたカードをタップすることでマナを得ることができる
マナの色は、そのピースが持つ色のうち一つを選択して選び、裏向きのカードは無色のマナを生む
マナを生んだカードは使用済み(タップ)になり、次のスタンバイフェイズ時、自動的に回復(アンタップ)される

マナバースト

1ターンに1度、マスターが敵軍からダメージを受けた際、マナゾーンにある裏側表示のカードをコストを払わずにプレイしてもよい
ただしピースの召喚場所がないなど、不正な対象・条件をとった場合でもそのマナは返還されない
また、カードの効果により発動する場合もある

ミニオン

配下、軍団、マスターの代わりに戦う存在、ゲームのメインとなるカード
自分のメインフェイズやアクションフェイズ中に手札から唱え(プレイ)召喚する
またカードの効果などにより他の手段で召喚される場合もある

HP、ATK、移動力、スキルなどを持ち、戦闘を行うことでマスターやピースにダメージを与えることができる


優先権

プレイヤーのうちだれが行動宣言を行えるかの優先順位のこと

『移動(攻撃)』『アクティブスキルの起動』『スペルを唱える』『伏兵展開』『召喚』などのスタックを行う処理を宣言するには優先権が必要となる

通常、ターンプレイ中のマスターが先に優先権をもち、ターンプレイ中のマスターが優先権を放棄すると相手ハンターに優先権が移つ

これを交互に行う

ただし、即座に優先権が発生することはなく
先に状況起因処理/ターン起因処理をチェックする
次に誘発型能力(条件を満たすたびに自動的に起動されるパッシブスキル)をすべてスタックする
これらが終わって初めてハンターが優先権を得る

誘発型能力などが処理の途中で起動した場合、新たにスタックに追加し、解決中のスタックが解決したのちにあらためて解決を行う
解決中の処理に他のスタックが割り込むことはない

また、状況起因処理はスタックにのらず直ちに処理される

(いかなる処理も解決中の処理に割り込むことはない。処理解決後、優先度に従い直ちに処理される)

Tips:優先度(解決中の処理>状況起因処理>ターン起因処理>誘発型能力>優先権を必要とする処理)

誘発

ピースの誘発型能力の条件が満たされ発動(効果をスタックにのせる)されること

誘発型能力

ミニオンやアーティファクトが持つスキルのうち条件を満たすことで発動するもの

条件|効果 のかたちでかかれる

この効果は自動的に発動する
発動しない(スタックにのせない)ことを選ぶことはできない

またその中でも P|効果 とかかれるものは常在型能力ともいい戦場にあるだけで常に効果を発揮する

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